VR-Brillen im Unterricht einsetzen

Virtual-Reality-Brillen (VR-Brillen) bieten im Religionsunterricht spannende, immersive Möglichkeiten, um Lernprozesse zu vertiefen, Empathie zu fördern und schwer zugängliche Inhalte erlebbar zu machen. Waren VR-Brillen noch vor wenigen Jahren sehr teuer und in der Anwendung recht begrenzt, haben heutzutage bereits viele interessierte, technik-affine Lehrpersonen selber eine Brille zuhause. Insofern liegt es nahe zu prüfen, wie der \[…\]

Erstellt von: Daniel Ritter Veröffentlicht auf relilab.org

Virtual-Reality-Brillen (VR-Brillen) bieten im Religionsunterricht spannende, immersive Möglichkeiten, um Lernprozesse zu vertiefen, Empathie zu fördern und schwer zugängliche Inhalte erlebbar zu machen.

Waren VR-Brillen noch vor wenigen Jahren sehr teuer und in der Anwendung recht begrenzt, haben heutzutage bereits viele interessierte, technik-affine Lehrpersonen selber eine Brille zuhause. Insofern liegt es nahe zu prüfen, wie der Einsatz im Unterricht aussehen könnte.

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Einsatzmöglichkeiten

Inhaltlich ergeben sich für den Religionsunterricht vielfältige Anwendungsfelder. Im folgenden werden einige Möglichkeiten aufgeführt und konkret mit entsprechenden Beispielen versehen. Doch das Feld von VR/AR-Anwendungen entwickelt sich ständig weiter und es entstehen immer neue Möglichkeiten….

1. Virtuelle Besuche von Orten und Erkunden der Umgebung
Einsatz: Lernende können virtuell verschiedene Orte auf der Welt erkunden
Lernziel: Räumliche, atmosphärische und kulturelle Nähe zu (religiösen) Orten schaffen. Vorbereitung einer Reise und Vorab-Erkundung, Besuch von Orten, die nicht physisch besucht werden könnnen.
Didaktischer Mehrwert: Fördert interkulturelles Lernen, Empathie und Verständnis für „fremde“ Orte.
Beispiel: VR App „Wander“ – eine Art Google Street 360°

[

](www.meta.com/de-de/blog/vr-classics-wander)

2. Virtuelle Besuche von Kirchen oder heiligen Stätten
Einsatz: Lernende können virtuell Kirchen, Moscheen, Tempel oder Orte wie Mekka, Jerusalem oder Varanasi besuchen.
Lernziel: Räumliche, atmosphärische und kulturelle Nähe zu religiösen Praktiken und Orten schaffen.
Didaktischer Mehrwert: Fördert interreligiöses Lernen, Empathie und Verständnis für die Bedeutung heiliger Orte.
Beispiel: Kirche Weinfelden auf Youtube 360° oder „Kirche und Raum“
Hinweis: Kirchen lassen sich bei Bedarf und mit der dafür notwendigen Ausrüstung recht einfach selber als VR Experience zugänglich machen. Dazu wird zum Beispiel ein 360° Film erstellt und via Youtube 360° zugänglich gemacht oder via Thinglink eine Kirche virtualisiert.

[

](www.kirchenraum.ch)

3. Zeitreisen in biblische Geschichten oder religiöse Narrative
Einsatz: Erleben von Schlüsselszenen wie der Exodus, Jesu Kreuzigung, buddhistische Erleuchtung oder hinduistische Mythen.
Lernziel: Narrative Religionserfahrung: Wie fühlen sich religiöse Geschichten „von innen“ an?
Didaktischer Mehrwert: Stärkt narratives und affektives Lernen; ermöglicht Perspektivwechsel.
Beispiel: Tour Israel in VR – virtuelles Erkunden der wichtigsten Wirkungsorte Jesu im heutigen Israel.

[

](www.youtube.com/watch?v=rmgi60o3e98)

4. Perspektivübernahme und Empathietraining
Einsatz: VR-Erlebnisse, bei denen man in die Rolle eines Geflüchteten, Verfolgten oder Gläubigen einer Minderheitsreligion schlüpft.
Lernziel: Förderung von Empathie, ethischem Denken, Gerechtigkeitssinn.
Didaktischer Mehrwert: Ethik, Sozialkompetenz und Dialogfähigkeit werden gefördert.
Beispiel: VR App Anne Frank Haus – das Anne Frank Haus virtuelle entdecken

[

](www.annefrank.org/de/uber-uns/was-wir-tun/unsere-publikationen/das-anne-frank-haus-virtual-reality)

5. Rituale erleben
Einsatz: VR-Simulation von religiösen Festen, Gebeten oder Riten (z. B. jüdischer Pessachabend, muslimisches Freitagsgebet, christliche Taufe).
Lernziel: Verständnis für die Funktion und Bedeutung religiöser Praktiken.
Didaktischer Mehrwert: Anschauliches, niedrigschwelliges interreligiöses Lernen – besonders für Lernende ohne eigene religiöse Praxis.
Beispiel: Satya Narayan Puja – in einer traditionellen hinduistischen Puja live dabei sein.

[

](www.youtube.com/watch?v=yfFNCIhuuJo)

6. Virtuelle Museen & Artefakt-Erkundungen
Einsatz: Interaktive Ausstellungen mit religiösen Kunstwerken, Handschriften, Kultgegenständen.
Lernziel: Kulturelle Bildung im Spannungsfeld von Religion, Geschichte und Kunst.
Didaktischer Mehrwert: Fördert historisches Denken und Objektanalyse.
Beispiel: Kirchner Museum VR – das Kirchner Museum Davos virtuell erkunden.

[

](www.meta.com/de-de/experiences/kirchner-museum-davos/3309777629127084/?srsltid=AfmBOooZ48j8VfqV6nLJldfE-80s_DU0xv6t47IZFIiDmQIlSLMqex6v)

7. Philosophisch-ethische Dilemmata in VR
Einsatz: In VR erlebte ethische Konfliktsituationen (z. B. Gerechtigkeit, Schuld, Vergebung).
Lernziel: Reflexion ethischer Positionen in lebensnahen, emotional dichten Situationen.
Didaktischer Mehrwert: Fördert Urteilskompetenz, moralische Sensibilität.
Beispiel: We live here – Die virtuelle Begegnung mit einer realen Person, die im Zelt lebt. Durch das interagieren mit der Umgebung erfahren die Schüler*innen mehr aus dem Leben und entwickeln Empathie.

[

](games-im-unterricht.de/games/we-live-here)

8. Ruhe- und Achtsamkeitsübungen mit spirituellem Bezug
Einsatz: Geführte / freie VR-Meditationen, z. B. in einem virtuellen Meditationsraum, im Zen-Garten oder im Wald
Lernziel: Erleben von Stille, Konzentration, Transzendenz.
Didaktischer Mehrwert: Unterstützt personale und spirituelle Kompetenz.
Beispiel: Waldmeditation auf Youtube 360°

[

](www.youtube.com/watch?v=WFmRoxBpYzg&t=4s)

An dieser Stelle sind zwar lediglich Anwendungsbeispiele aufgeführt, es lassen sich inzwischen jedoch auch mit geringem Aufwand selber Inhalte herstellen, die anschliessend im Unterricht verwendet werden können (auf diese Weise sind auch die Beispiele 2 und 8 entstanden). Für die Erstellung von virtuellen Kirchenführungen existiert bereits ein gutes und praxisorientiertes Lernmodul im Relilab.

Didaktische Hinweise

Bezüglich dem didaktischen Setting können VR-Brillen ähnlich behandelt werden, wie andere Medien auch. Wie bei einem (Kurz-)Film, einer Kamishibai-Geschichte oder einem Musikclip dient der Einsatz der VR-Brille einem konkreten Ziel und erfolgt im Hinblick auf eine zu erreichende Kompetenz.

Dabei sollen VR-Erfahrungen nicht nur (aber auch!) spielerisch und als „Hingucker“ verwendet, sondern immer durch Vor- und Nachbereitung (Reflexion, Diskussion, Transfer) gerahmt werden. Die VR-Erfahrung dient einem didaktischen Zweck und stellt eine Form des Erfahrungslernens statt. Meistens sind die Schüler*innen nur schon durch die immersive Erfahrung ein wenig „geflasht“, deswegen sollte genügend Zeit vor die Einführung und vor allem für die Verarbeitung eingerechnet werden (allenfalls in Nachfolgelektionen).

Normalerweise stehen VR-Brillen nicht in grösserer Menge zur Verfügung und die wenigsten Lehrpersonen haben Zugriff auf einen ganzen Klassensatz von VR-Brillen (s. auch technische Hinweise). Aus diesem Grund werden sie meistens im Rahmen einer Posten- oder Werkstattarbeit eingesetzt und z.B. für die Arbeit in einer Zweiergruppe verwendet.

Pädagogische Hinweise

  • Barrierefreiheit beachten –  Die meisten VR-Brillen können auch mit Brillen und Sehhilfen verwendet werden – dies ist vorab zu prüfen.

  • Motion Sickness – Nicht alle Lernenden vertragen VR (Kinetose – „Reisekrankheit“ aufgrund der Bewegungen). Ruhigere 360°-Erfahrungen wählen, keine schnellen Bewegungen, Alternativen anbieten

  • Kurz und dosiert einsetzen – VR ist reizintensiv, weniger ist oft mehr

  • Accounts & Altersfreigaben – Meta verlangt 13+ Jahre, Datenschutz beachten

  • Offline-Nutzung – Viele Apps lassen sich vorab herunterladen – ideal für Schulen mit schwachem WLAN

  • Desinfektion & Hygiene – Besonders bei mehreren Nutzenden wichtig: Desinfektion, Einwegmasken oder Silikonüberzüge

  • Sicherheit & Unfälle – Einerseits sieht man unter der VR-Brille keine Gegenstände, die um Weg stehen und andererseits wirkt die virtuelle Welt so real, dass Menschen hinfallen, wenn sie sich auf einen virtuellen Stuhl setzen oder sich auf einem virtuellen Tisch abstützen wollen. Als verantwortliche Person müssen die Risiken so weit als möglich ausgeschlossen werden.

Technische Hinweise

Die Arbeit mit den VR-Brillen ist ressourcenintensiv und fordert die Geräteakkus stark. Deshalb lohnt es sich, am Vorabend des Einsatzes die Akkus zu laden, das Ladegerät und allenfalls Reservebatterien für die Controller mitzunehmen.

Allenfalls verfügt eine lokale Medienstelle über mehrere VR-Brillen, die ausgeliehen und im Unterricht eingesetzt werden können. Sofern entsprechende finanzielle Mittel zur Verfügung stehen, existieren teilweise auch kommerzielle Anbieter, welche VR-Brillen verleihen. Ansonsten lohnt es sich, im Verwandten- und Bekanntenkreis zu fragen, ob jemand eine Brille ausleihen kann.

Falls keine VR-Brillen zur Verfügung stehen, könnte der Einsatz von Handys zusammen mit Google CardBoards geprüft werden. Google CardBoards sind Halterungen aus Karton, in die das Handy eingesteckte werden kann – und mit entsprechenden Apps zur (wohlgemerkt einfachen und limitierten) VR-Brille werden.

Unterrichtsbeispiele

Die folgenden Unterrichtsbeispiele sind nicht für die direkte Umsetzung gedacht, sondern stellen jeweils einen Grobvorschlag dar. Sie müssen auf die jeweiligen Schüler*innen, das konkrete Unterrichtssetting sowie auf die angestrebten Kompetenzen und Ziele angepasst werden.

Lektion Perspektivübernahme und EmpathietrainingHerunterladen

Doppellektion MenschenwürdeHerunterladen

Doppellektion DilemmaHerunterladen